Batalha Naval no Papel: como jogar, a frota, as variações e o que se sabe da origem
Folha quadriculada, duas canetas e um caderno de pé entre as duas pessoas como muro: é tudo o que a batalha naval pede. Cada um desenha a sua grade, esconde a frota nela e passa a partida tentando adivinhar onde estão os navios do outro, uma coordenada por vez. Quem afunda todos primeiro ganha.
O jogo cabe em qualquer fim de tarde, na mesa da cozinha ou no banco de trás do carro, e quase ninguém lembra de ter lido as regras: aprendeu olhando. O que costuma variar de casa em casa é o tamanho da frota, se os navios podem encostar e quem atira de novo depois de um acerto. Abaixo estão as regras mais comuns, as variações que existem e o que se sabe (e o que não se sabe) sobre a origem.
O que você precisa
- Uma folha de papel quadriculado por pessoa (ou folha comum, com a grade desenhada à mão).
- Um lápis ou caneta por pessoa, de preferência de duas cores, se quiserem marcar tiros e navios de forma diferente.
- Um caderno ou livro em pé, para cada um esconder a sua folha do adversário.
A grade e a frota
Cada jogador desenha duas grades: uma para a sua frota e outra para registrar os tiros que dá. O tamanho mais comum é 10 por 10, com letras de um lado (A a J) e números do outro (1 a 10). Uma sugestão nossa para quem está começando é usar 6 por 6 ou 8 por 8 com menos navios: o jogo fica mais curto e continua valendo.
A frota do jogo de tabuleiro da Milton Bradley, nas regras de 1990, tem cinco navios: porta-aviões (5 casas), encouraçado (4), cruzador (3), submarino (3) e destróier (2), um total de 17 casas. Nas regras da Hasbro de 2002, o navio de 3 casas que era o cruzador passou a se chamar destróier, e o de 2 casas virou barco-patrulha: continuam cinco navios e 17 casas. No papel, porém, cada família faz a sua conta. As Wikipédias em alemão e em português, por exemplo, descrevem uma frota de dez navios: um de 5 casas, dois de 4, três de 3 e quatro de 2. A alemã acrescenta que nomes e tamanhos podem ser combinados de outro jeito. Combine a frota antes de começar e anote.
Os navios ficam em linha reta, na horizontal ou na vertical, nunca na diagonal, e não se sobrepõem. Se podem encostar uns nos outros, as fontes não concordam. As regras da Hasbro de 2002 só proíbem sobrepor navios e passar da borda, sem falar em encostar, e uma análise de estratégia lembra que há quem encoste os navios justamente para confundir. Já a versão descrita na Wikipédia em alemão proíbe o contato. Decida isso junto com a frota.
Como é uma partida
- Cada um desenha os navios na sua grade de frota, sem deixar o outro ver.
- Decidam quem começa (par ou ímpar resolve).
- Na sua vez, quem joga diz uma coordenada, por exemplo “B5”.
- O outro responde “água” ou “acertou”. Se o navio ficou com todas as casas atingidas, avisa também “afundou”. Combinem se o nome do navio é revelado.
- Quem atirou marca o resultado na sua grade de tiros (um X para acerto, um círculo para água). Quem recebeu marca o acerto na grade de frota.
- Segue a vez do outro. Vence quem afundar a frota inteira do adversário.
Repetir a vez depois de um acerto não é regra universal. Nas regras da Hasbro de 2002, a vez acaba depois de um acerto ou de um erro; a enciclopédia alemã registra as duas formas, vez alternada ou tiros até cair na água. Para crianças pequenas, nossa sugestão é alternar sempre.
Estratégia: de onde vem a vantagem

Atirar ao acaso funciona, mas é lento. Uma simulação do site DataGenetics, com 100 milhões de partidas de computador e a frota de 17 casas, mostrou que quem atira sempre ao acaso numa grade de 100 casas precisa de 96 a 97 tiros em metade das partidas. O mesmo estudo descreve três ideias que melhoram isso, e todas servem para quem joga com lápis.
- Caçar e perseguir. Atire ao acaso até acertar; depois dispare nas casas vizinhas (acima, abaixo, à esquerda, à direita) até afundar o navio.
- Padrão de tabuleiro de xadrez. Como todo navio tem pelo menos 2 casas, ele sempre ocupa uma casa de cada cor num padrão de xadrez. Na fase de busca, atire só nas casas de uma cor e você ainda encontra todos os navios. No estudo, a mediana caiu para cerca de 64 tiros.
- Contar possibilidades. Com os navios que ainda restam na cabeça, escolha a casa onde caberiam mais deles. No estudo, esse método chegou a uma mediana de cerca de 42 tiros. Ninguém vai calcular isso à mão, mas a ideia já ajuda: quando só falta o destróier, de 2 casas, não vale insistir num buraco de uma casa só.
Para esconder a frota, o conselho é o oposto: evite padrões que se repetem partida após partida, porque quem joga com você aprende. O estudo citado só trata de como procurar; o conselho de esconder é nosso.
Variações para mudar o jogo
- Salvo. Em vez de um tiro por vez, cada participante dispara vários. Nas regras da Hasbro de 2002, são cinco tiros por rodada, e você perde um a cada navio seu afundado; a Wikipédia em inglês descreve a mesma conta no Salvo de 1931. Outras versões fixam três ou cinco tiros, ou dão tantos tiros quantas casas tem o maior navio que resta.
- Navio que se mexe. Em algumas variantes, é possível mover um navio a cada quarta ou quinta jogada.
- Silêncio sobre o afundamento. O adversário não avisa que o navio afundou, e você precisa deduzir.
- Frota menor para os pequenos (sugestão nossa). Grade 6 por 6, três navios e vez alternada, para uma partida mais curta.
De onde vem o jogo
Ninguém sabe ao certo. A Wikipédia em inglês diz que o jogo teria sido jogado por oficiais russos antes da Primeira Guerra Mundial, que um diário de 1907 do poeta russo Ryurik Ivnev menciona o jogo, e que já se traçou um paralelo com o Basilinda, jogo de E. I. Horsman de 1890. A enciclopédia alemã afirma que a origem não está documentada, que há registro do jogo pelo menos desde o fim do século XIX e que as teorias que o ligam a oficiais da marinha britânica no século XVIII ou a marinheiros do século XIX não têm prova concreta. Em outras palavras: era um jogo de papel que circulava, sem inventor conhecido.
O que está registrado é a versão comercial. A primeira edição apontada é o Salvo, de 1931, da Starex Novelty Co., de Nova York, em bloco de papel com grades já impressas. Quem lê a Wikipédia em português encontra a Milton Bradley nesse lugar, mas o verbete não traz fonte para isso, e a Wikipédia em inglês (que cita um jornal da época) e o site de jogos Spielbound dão a Starex. A Milton Bradley aparece depois, com o bloco Broadsides, e publicou em 1967 a versão de plástico, com navios e pinos. Não encontramos fonte confiável sobre quando o jogo chegou ao Brasil nem sobre qual empresa o vendeu aqui, e não vamos inventar uma data.
Com que idade jogar
Não encontramos uma idade oficial para a versão de papel. As regras da Hasbro de 2002 indicam 7 anos ou mais para a de plástico. Na nossa avaliação, é por volta dos 7 ou 8 anos que a criança já costuma conseguir ler uma coordenada, guardar na cabeça onde acertou e perceber quando precisa seguir uma linha de acertos. Antes disso, dá para simplificar: um adulto esconde um navio só numa grade pequena, e a criança procura, dizendo as coordenadas.
Um cuidado simples evita a maior fonte de briga: as duas folhas ficam escondidas até o fim da partida, e cada um marca na sua os acertos que recebeu. Se houver desconfiança, no fim as grades são comparadas.
