Cinco Marias: o jogo de saquinhos que começou com ossinhos de carneiro
Cinco saquinhos de pano cheios de areia. É esse o jogo inteiro. Não tem tabuleiro, não tem instrução, não tem peça para perder, e mesmo assim ele resiste há milênios e continua aparecendo em pátio de escola brasileira.
O que quase ninguém sabe é que as cinco marias não nasceram como brincadeira. Nasceram como consulta aos deuses.
De oráculo a brinquedo
A origem mais aceita está na Grécia antiga. Quando queriam tirar a sorte ou consultar os deuses sobre uma decisão, os homens jogavam no chão ossinhos da pata de carneiro, os astrágalos. Cada face do ossinho tinha um nome e um valor, e a resposta divina era lida na soma dos números que caíam para cima.
Com o tempo, o ritual perdeu a função religiosa e sobrou o gesto: jogar, olhar, recolher. Os ossos foram substituídos por pedrinhas, sementes e cacos de telha, até chegarem aos saquinhos de tecido recheados de areia ou de grãos que usamos hoje.
É um caminho que vale registrar: um dos jogos infantis mais simples que existem começou como instrumento de adivinhação adulta.
Cada região chama de um jeito
Assim como a bolinha de gude, as cinco marias trocam de nome conforme o lugar. Aparecem como jogo das pedrinhas, jogo do osso, bugalhos, nente, onente, belisca, capitão, liso, chocos e nécara.
Há ainda um nome de origem tupi registrado para a brincadeira, epotatá, que costuma ser traduzido como “mão na pedra”. Ele é uma boa pista de que a mecânica de jogar pedrinhas para cima e recolhê-las do chão não chegou aqui por uma via só.
Como se joga, fase por fase
O jogo é individual e por turnos. Cada jogador vai o mais longe que conseguir nas fases, e passa a vez assim que erra. Na rodada seguinte, retoma exatamente de onde parou.
A sequência mais difundida é esta:
- Uma a uma. Espalhe as cinco marias no chão. Escolha uma, jogue para o alto e, com a mesma mão, recolha uma das quatro que ficaram antes de a do ar cair. Repita até ter todas.
- Duas a duas. Igual à anterior, mas recolhendo duas de cada vez.
- Uma e três. Recolha uma num lançamento e as três restantes juntas no seguinte.
- Quatro de uma vez. Um lançamento, as quatro recolhidas juntas.
- A ponte. Com a mão livre, faça uma ponte apoiando no chão as pontas do polegar e do indicador. A cada lançamento, passe um saquinho por baixo da ponte antes de pegar o que está no ar.
- O muro. Apoie a mão livre de lado no chão, como um muro, na frente dos saquinhos. A cada lançamento, passe um deles para o outro lado do muro sem deixar cair o do ar.
Erra quem deixa a maria do ar cair, quem encosta em um saquinho que não era o escolhido ou quem usa a segunda mão para pegar ou empurrar. Essa última regra é a mais rigorosa: quem joga é sempre uma mão só. Nas fases da ponte e do muro, a outra mão só serve de obstáculo, parada no chão.
Por que saquinho funciona melhor que pedra

A troca da pedrinha pelo saquinho de tecido não foi só estética. Pedra quica, rola e foge, o que torna o jogo quase impossível em chão duro. O saquinho cheio de areia cai e para onde caiu.
Isso muda a natureza do jogo: sem o fator sorte de para onde a pedra rolou, o que decide passa a ser a habilidade da mão. E torna a brincadeira viável em qualquer piso, da varanda de cimento ao chão da sala.
Como fazer as cinco marias em casa
É um dos poucos brinquedos que dá para produzir inteiro numa tarde, com retalho de roupa velha.
- Corte dez quadrados de tecido de algodão com cerca de 7 cm de lado, dois para cada saquinho.
- Costure três lados pelo avesso, vire e preencha até cerca de dois terços com areia fina e seca, arroz ou feijão.
- Feche o quarto lado com costura firme e reforçada, porque é sempre ela que cede primeiro.
- Pese os cinco na mão antes de terminar. Saquinho muito mais pesado que os outros desequilibra o jogo.
Se a criança participa da costura, o brinquedo passa a ter uma camada a mais de valor, e ela costuma cuidar melhor dele. Use só tesoura escolar sem ponta na parte que couber a ela.
O que o jogo desenvolve
Coordenação de uma mão só
A mesma mão lança, recolhe e agarra, em menos de um segundo. Poucas atividades infantis exigem essa sequência de movimentos independentes num intervalo tão curto. É treino direto de destreza manual, e aparece depois na escrita, no uso de talher e no manuseio de qualquer ferramenta.
Atenção dividida
Enquanto a mão trabalha no chão, o olho precisa acompanhar o saquinho no ar. A criança aprende a distribuir a atenção entre duas coisas que acontecem ao mesmo tempo, sem abandonar nenhuma das duas.
Tolerância ao erro
O jogo é construído em cima do erro. Ninguém chega à fase do muro sem falhar dezenas de vezes antes, e a punição por errar é pequena: passar a vez e recomeçar do mesmo ponto na rodada seguinte. Essa estrutura, de progresso guardado e perda baixa, é exatamente a que faz a criança querer tentar de novo.
Um jogo de espera
Vale notar uma característica pouco comentada: nas cinco marias, metade do tempo é passada olhando o outro jogar. Não há como interferir na vez de ninguém, não há defesa, não há como atrapalhar.
Numa época em que quase todo jogo infantil é de ação contínua, essa pausa obrigatória tem valor próprio. A criança treina esperar, observar a técnica de quem está jogando e voltar concentrada quando chega a sua vez. Não é pouca coisa.

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